Digitalisierung des Spiels

  • Die Arbeit untersucht die Bestrebungen, digitale Spiele als Instrumente der Wissensvermittlung und des Lernens oder der Motivation einzusetzen. Es wird ein diskursanalytischer und wissenshistorischer Ansatz verfolgt, bei dem die Begriffe \(\it Gamification\) und \(\textit {Serious Games}\) in den Blick genommen werden. Beide sind als Äußerungsmengen in diskursanalytischer Hinsicht aufzufassen, anhand derer die Potentiale herausgearbeitet werden, die digitalen Spielen in verschiedenen Feldern (Unternehmensberatung, Marketing, Bildungsinstitutionen) zugeschrieben werden. Diese Zuschreibungen werden sowohl im Kontext ihrer wissenshistorischen Vorbedingungen, etwa psychologischer Motivations- und Lernforschung, diskutiert als auch in Beziehung zu kulturwissenschaftlichen und anthropologischen Spieltheorien gesetzt. Es ist zu zeigen, dass die Digitalisierung des Spiels seine Medialität greifbar macht und seine Instrumentalisierung befördert, aber nicht die einzige Möglichkeitsbedingung dieser Entwicklungen ist.

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Metadaten
Author:Felix RaczkowskiGND
URN:urn:nbn:de:hbz:294-50392
Subtitle (German):games, gamification und serious games
Referee:Astrid Deuber-MankowskyGND, Anna TuschlingGND
Document Type:Doctoral Thesis
Language:German
Date of Publication (online):2016/11/28
Date of first Publication:2016/11/28
Publishing Institution:Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
Granting Institution:Ruhr-Universität Bochum, Fakultät für Philologie
Date of final exam:2016/07/14
Creating Corporation:Fakultät für Philologie
Tag:Mediendidaktik; Medienpädagogik; Medienwissenschaft
GND-Keyword:Mediengeschichte (Fach); Psychologie; Gamification; Spiel; Motivation
Institutes/Facilities:Institut für Medienwissenschaft
Dewey Decimal Classification:Künste und Unterhaltung / Spiel
faculties:Fakultät für Philologie
Licence (German):License LogoKeine Creative Commons Lizenz - es gelten der Veröffentlichungsvertrag und das deutsche Urheberrecht